あさりのみそしるダイアリー

ココロおだやかに暮らしてます😌

プログラミング

FileWatcherManager Ver.1.04aをリリースしました!

先日公開した「FileWatcherManager」に機能追加と不具合修正をしました。 ちなみに「FileWatcherManager」は、指定したフォルダを監視して、変更があれば指定したコマンドを実行します。 フォルダの指定などは、すべて専用のスクリプトで行います。 ○ FileWa…

FileWatcherManager Ver.1.03aをリリースしました!

先日公開した「FileWatcherManager」に機能追加と不具合修正をしました。 ちなみに「FileWatcherManager」は、指定したフォルダを監視して、変更があれば指定したコマンドを実行します。 フォルダの指定などは、すべて専用のスクリプトで行います。 ○ FileWa…

FileWatcherManager Ver.1.02aをリリースしました!

一昨日公開した「FileWatcherManager」に機能追加と不具合修正をしました。 ちなみに「FileWatcherManager」は、指定したフォルダを監視して、変更があれば指定したコマンドを実行します。 フォルダの指定などは、すべて専用のスクリプトで行います。 ○ File…

FileWatcherManager Ver.1.01aをリリースしました!

昨日公開した「FileWatcherManager」の不具合修正版です。 ちなみに「FileWatcherManager」は、指定したフォルダを監視して、変更があれば指定したコマンドを実行します。 フォルダの指定などは、すべて専用のスクリプトで行います。 ○ FileWatcherManager V…

アイオーデータのネットワークカメラ「TS-WLCAM」でMPEG4録画する

アイオーデータのネットワークカメラ「TS-WLCAM」で、撮影した映像をNASに保存することができますが、対応している動画フォーマットがMJPEGで、容量の大きなAVIファイルで記録されるんですよね。 この場合、動画ファイルのサイズが大きく、ほとんど映像が変…

FileWatcherManager Ver.1.00bをリリースしました!

恒例の長期休暇プログラミング。 今回は「FileWatcherManager」です。 これは、指定したフォルダを監視して、変更があれば指定したコマンドを実行します。 フォルダの指定などは、すべて専用のスクリプトで行います。例えば、こんな感じのスクリプトを書きま…

.NET Core (.NET Standard) で シフトJISを使わせろ

なんか、やりたいこと進まないなー。 普通にファイルの読み書きでシフトJIS(Shift-JIS)を使おうとしたら、ビルドは通るのに実行時に例外が飛んできました。 なんでや。 どうやら、.NET Core (.NET Standard) では、標準では文字コード「シフトJIS」をサポー…

Visual Studio 2017 Community で「コンソール アプリ(.NET Core)」選択時、依存関係が空っぽなんですが・・・

ドはまりしたので、メモ書き。 Unityを放置して、ちょっと寄り道していたのですが、ためしに Visual Studio 2017 Community で「コンソール アプリ(.NET Core)」を作ろうとしたところ、デフォルトで作成されるプロジェクトが真っ赤に染まってしまったので、…

うみゃああああああああああああああああああああ

メモリ不足でUnityエディターが不正終了して、作成中のシーンが保存されずに消えました・・・orz 再起動したら、「その3」のブログエントリーと同じところまで戻ってしまいました。 あれ、なんだろう、早起きしたからかな・・・( ;∀;) とりあえず作った3Dオ…

へしがない

まーた、へしがないよー! そして、地形を生成するTerrainに木や草を植えたら、低スペックノートPCでは激重・・・。 あと、Skyboxはちゃんと設定できていません。お試しでやっているので。 うまくできたら、記事にしますね。

Hello Unity その4~物理演算と当たり判定を付与~

ナゾノアオイイキモノ ヲ ザンテイプレイヤー ト ニンテイ ブツリエンザン ト アタリハンテイ ヲ フヨ ということで、青い彼に物理演算とあたり判定を付与しましょう。 いつもどおり、Unityエディターを起動し、HelloUnity1を開いてください。 さて、本題に入る前に、くすみの原因がわかりました。 …

Hello Unity その3~キャラクターをキーボードで操作してみる~

「湯の花が多い時って・・・」 へしがないまま、継続します。 プログラムを1文字も書くことなく、3Dのステージや、好きなオブジェクトの追加をすることができました。 もうこれだけでも十分素敵な気がしますが、動かないものを見ても仕方がない・・・。 こ…

Hello Unity その2~キャラクターを作って配置してみる~

前回、シーンの中にPlaneやCubeなどの3Dオブジェクトを配置しました。 今度はそれらを操作してみよう・・・と思ったのですが、キューブをキーボード操作で動かしたところで、そこそこの感動はありますが、なんかしっくり来ない感もきっとあると思います。 ど…

Hello Unity その1~オブジェクトを配置してみる~

先日の「Visual Studio 2017 Community を使ったUnity開発環境を準備しよう」①~③で、PCに開発環境「Visual Studio 2017 Community (以下、VS2017)」と「Unity 5.6」のセットアップが完了しました。 さて、いよいよUnityを使った3Dプログラムを作成してみま…

Visual Studio 2017 Community を使ったUnity開発環境を準備しよう③

(2017/5/2 19:43更新) 寝落ちしてしまった・・・。 たぶん準備はこれが最終章だと思われます。 たぶん・・・ですが。 実際の作業と並行して行っているので、断定はできません。 さて、ようやっと最新版Unityのインストールが完了しました。 Launch Unityの…

Visual Studio 2017 Community を使ったUnity開発環境を準備しよう②

さて、つづきです。 マイクロソフトが無償で提供している統合開発環境「Visual Studio 2017 Community」(以下「VS2017」と表記)と、Unity開発環境のインストールが完了しました。 まずは、VS2017を起動してみましょう。 「起動」ボタンをクリックすると、…

Visual Studio 2017 Community を使ったUnity開発環境を準備しよう①

唐突ですが、マイクロソフトが無償で提供している統合開発環境「Visual Studio 2017 Community」(以下「VS2017」と表記)と、Unityを使ったプログラミングをするために必要な開発環境を、パソコンにインストールしてみましょう。 ちなみに、むかーしむかし…

ラベル屋さん for ディスク管理 Ver.0.11a(アルファ版)

先日公開した「ラベル屋さん for ディスク管理」に、致命的なバグがあったので修正しました。 〇 ラベル屋さんエディタ for ディスク管理 Ver.0.11a(アルファ版) http://space.geocities.jp/asari_no_miso_soup/blog/app/labelshop/LabelShopEditor_for_Disc…

ラベル屋さん for ディスク管理 Ver.0.10a(アルファ版)

録画した番組をよくブルーレイディスクにダビングするのですが、枚数が半端ないので、ディスクには1枚1枚番号を割り振っています。 箱は百均のキューブボックスです。 1箱にスリムケース25枚が入る上に、コンパクトで積み上げてもそこそこ丈夫です。 今はこ…

ぷれます!Ver.0.42a

年始は頻繁に更新していたのに、めっきり・・・ ちょっち必要な機能があるので、ぷれます!の方に組み込んでみました。 というわけで、ぷれます!Ver.0.42aをリリースです!!! 追加機能は、マウスのクリック状態をマウスポインタ近くに出す機能を追加した…

Androidアプリ

ぷれます!がらみで、Androidアプリ開発にまで手を広げ始めました。 きっかけって、大事ね。 え?どこが絡むって? まぁまぁ、落ち着いてくださいよ。 しかし、そう簡単にはいかないもんで、環境構築に苦労しました。 いちおう、サンプル的な動くなにかはで…

ちょっち開発中

こんな時間に何やってんねん! って話ですが、まぁまぁ、落ち着きなさい。 一応、予定通りなんちゃってスナップ機能を追加しました。 ただ、とった瞬間ではなく、ファイル名を指定して「保存」ボタンを押したタイミングでキャプチャされるのがうんこ(´・ω・`)…

ぷれます!Ver.0.41a

最近こればっかりですね。 まぁ、雑な一言二言よりはましでしょう。 というわけで、ぷれます!Ver.0.41aをリリースしました。 えっと、バグフィックスバージョンです!!! http://space.geocities.jp/asari_no_miso_soup/blog/app/presentmaster/PresentMas…

ぷれます!Ver.0.40a

今日のネタね、これ(え? ぷれます!のDPI問題ですが、あっさり解決しました。 けっこう時間かけたのですが・・・ 前回のエントリー、つまり何が問題だったのかというと、 ディスプレイのカスタマイズで「テキスト、アプリ、その他の項目のサイズを変更する…

むっず

とっととVer.0.40aだせよですか? う~ん、出せると思っていたのですが、なかなか難しいのよ、これが。 というのも、上の画像の通り、実際のマウスカーソル(赤丸のところ)とかなり離れたところに、ポインタ(青丸)が表示されてしまうんですね。 普通のマ…

ぷれます!Ver.0.35a

えと・・・0.40じゃないですけど、なにか!? というわけで、日付が変わる前に0.35aをリリースしますね。 http://space.geocities.jp/asari_no_miso_soup/blog/app/presentmaster/PresentMasterTest1_v0.35a.zip 0.40aになってからリリースしろって? まぁま…

ぷれます!Ver.0.31a

パソコン上で、パワーポイントやPDFなどのプレゼン資料ではなく、アプリケーションやパソコン画面を直接デモするようなプレゼンテーションに特化したプレゼンテーションサポートソフトウェア「プレゼンテーションマスター」、略して「ぷれます!」のVer.0.31…

まぁ、これでいい

とりあえず、BitmapのSaveの前にBitmapを反転して対応。 screenBmp.RotateFlip(System.Drawing.RotateFlipType.RotateNoneFlipY); Imageコントロールに渡される画像は、正しい向きのBitmapSourceだから、いいか。 どうせBitmapなんて画面コピーにしか使わな…

おしい

色合いは正しくなりました。 しかし、上下が反転しています。 左右は問題ないんですが。 private void CopyScreen2() { // 描画先メモリの確保 if(replicatedBitmapMemory == null) { replicatedBitmapMemory = new MemoryStream*1 { using (var bmpGraphics…

複製がうまくいかない

画面のキャプチャを1枚だけとるのであれば、BitmapSourceでいいのですが、画面の複製をするには、連続的に撮らないといけません。 1秒間にせめて5フレームはほしい。 しかし、タイマーでぶんまわすと、メモリをあっという間に消化してしまいます。 Bitmap…